れじぇメモ

MMORPG黒い砂漠のニッチで雑多な情報を発信!兼自分用メモ

今さらプライベートモードの詳細な仕様を確認!

もーいーくつねーるーとー GW~

 

こんにちは。

今回は強化する時・放置する時にお世話になってるプライベートモードについての2023/05/02現在の仕様をまとめます。

プライベートモードだと色々と制限がかかるので、そこを理解したい所存。

多少の検証と勘で書いてます。間違ってたら教えてください(*‘ω‘ *)

 

 

プライベートモードの仕様

活動制限

ギルド、フレンド、PT、部隊、アルシャ等の招待を受けられない。同様に送ることもできない。

密談を送ることができない。

ログイン表示

友達リスト、ギルドメンバー一覧から非ログインと表示される。ただし、黒い砂漠公式アプリ「黒い砂漠+」からは、プライベートモードで接続しているギルドメンバーを確認することができる。(これ修正したって書いてるけど直ってないと思う...)

友達・ギルドメンバーログイン通知設定をしていても、表示されない。

ログ関連

強化ログ、生活レベル上昇時、ゴールデンベル発動は、ワールド全体に「謎の冒険者」と表示される。

アイテム獲得時は名前が表示される。(あってるよね? 2019のパッチに正反対のこと書いてあるけど)

PvPをして死亡したり殺した場合、システムメッセージが表示される。ただし、PvEのデスログは表示されない。

ギルド関連

強化成功時、レベル・生活レベル上昇時、「〇〇さんが~になりました。お祝いしてください!」的なメッセージが出なくなる。(あれ任意表示にしてほしい)

 

仕様の変遷(アプデアーカイブから)

2019年 1月 4週目

  • プライベートモードはログイン時、他のユーザーに自分のログイン状態を隠すモードです。
  • サーバー選択画面でプライベートモードを選択した後、ログインするとプライベートモードでログインできます。
  • プライベートモードではギルド、フレンド招待など、一部機能に制限がかかります
  • プライベートモードでログインするとフレンド、ギルドなど、他の冒険者たちが見るほぼすべての情報に非ログインと表示されます
  • プライベートモードでログインした状態でPvPをして死亡したり殺した場合、システムメッセージは表示されます
  • プライベートモードでログインした冒険者強化、アイテム獲得などで他の冒険者たちに表示される全体メッセージでは「謎の冒険者」として表示されます。

2019年 6月 1週目

  • プライベートモード状態で生活レベルのレベルアップ及び装備強化時、ギルドメンバーに通知メッセージが表示されないように改善

2021年 8月25日

  • プライベートモードの状態でログアウトすると、他のチャンネルのギルドメンバーにログアウト通知が表示されていた現象が修正されました。

2022年 3月23日

  • ゴールデンベルの通知メッセージが画面に表示されないようになりました。
  • プライベートモードでログインしている人にはアルシャの闘技場の招待を送ることができないようになりました。
  • プライベートモードでのログイン時、アプリ「黒い砂漠+」のギルドチャットリストにログイン状態が表示されないよう変更されました。

 

アクセ期待値計算機v2作った

 

 

こんにちは!  桜も散って新年度って感じですね~(小並感)

最近砂漠たくさんできてないので悲しみの翁

ま、リアルが充実してるに越したことはないんですけどね〜

そういえば、GlabでACがリブートされたらしいです。今さらなんだよ遅いんだよ2回リブート失敗しても知らないからね!

3年前までACメインだった僕は、しばしば彼(AC) のことを思い出すのであった...

アクセ期待値計算機v2作った

ということで、v2はこちらから利用できます

bdo-app-tau.vercel.app

GitHub

初心者なものでレスポンス遅いのは許してください...

v2とv1の違い

  • 計算方法を単純にしました。具体的には、選択した強化段階を挑戦して利益が得られるかを計算します。
    例えば、真4を選択したら、手持ちの真3を強化して利益が得られるのかが分かります。よって、損が出る場合にはマイナス表示になります。

    利益は緑文字

    損失は赤文字 錬金目的で背後5叩いたらダメなのね(・_・D フムフム
  • v1(オリジナル)とコンセプトが異なり、v1では「未強化を叩くか」に焦点をあて、v2では「次の強化段階に進むか」に着目しています。
  • v2では、マノスアクセの計算が可能です。
  • v2では、アクセ錬金(取引所でアクセを購入して、叩いて売ること)の計算ができますギャンブラー必見!

今後のアップデート予定

これから更に忙しくなってくるので、高頻度での新しいアプリの実装・アップデートはできなそう..

でもスマホ版向けのリスポンシブなページに改装したいなーと。 いつになるか分からないけどw

 

では~ノシ

 

アクセ強化の期待値を計算するアプリを公開

こんにちは~

アプリ作ってみた

手持ちのアクセを強化するべきか否かを教えてくれる、アクセ強化期待値計算機をWebページ上に公開しました。

スマホからだと形崩れますので、PC推奨。←早く対応しなさい。

 

こちら

bdo-app-tau.vercel.app

 

使い方

  1. 見た目通り、手持ちのアクセ名と強化段階を入力します。家門名声7000以上やプレパケ有無の設定で税金が変わってくるのでチェック忘れずに。
  2. 表示を押すと、強化した場合に期待される儲けと、そのまま取引所に売った場合の儲けが比較表示されます。(税金計上済み)

計算方法

👇 app_funcsフォルダ中のcalculation_v1.pyに全部書いてあるよ~

github.com

ってのは嫌われるので、一応説明

 

例えば真2であればベースのアクセが最低3つ必要なので、3つのみ所持していると仮定して、限られた個数で儲けが最大化されるように計算しています。

なので、強化する選択肢において、真1チャレ失敗して手元に1個残った場合、そのベース1つは取引所で売ると仮定しています。

強化好きな人は次回用にとっておくと思うけどw

 

スタックの費用に関しては、防具ブラックストーンでその強化段階のソフトキャップ(真1で18, 真2で40スタック)に達するまで貯めることにしています。

 

それで、砂漠の取引所のAPIから各アクセの価格をリアルタイムで取得して、期待値を計算しているだけです。

 

実装までの苦労

取引所APIの変な形式の前処理が一番面倒でした。

こんなにややこしいのに、公式ドキュメントが存在しないあれ

flaskを無料で載せれるサービスってことで、pythonanywhereを始めに試しましたが、砂漠のAPIは公式ドキュメントがないので許可が下りませんでした。

その後Vercelを使ってみて、なんとか公開に至りました。

よかったね。

ソラレシーズン2のフィードバックを見てみよう

 

こんにちは~

今日はRedditに投稿された、ソラレの闘技場 シーズン2のフィードバックを共有します。有名な配信者・PVPerからの直接のフィードバックを基にまとめられている記事です。

なかなか長いのでゆっくり読みましょうw

 

著者は配信者のSoFrostyさんで、Twitchの配信はこちらから~

 

Reddit原文はこちら

www.reddit

 

以下、Reddit記事の訳です(*‘ω‘ *)

分かりやすいように原文から少し編集を加えています。

あと、自分が大いに納得したところボールドしてますw

ソラレの変更点と改善点

ソラレというコンセプトは非常に面白いです。ゲームで最も楽しいPVPコンテンツの1つです。しかしながら、キャラを成長させ、キャラを学ぶために時間を割くような黒い砂漠の特性上、PAはソラレにおいても全体のゲーム性を損なわずに、不満を減らす変更ができるということは明らかです。最初のシーズンでは多くのプレイヤーがソラレを楽しんだ一方、PAがシーズン2の開始前までに取り組む必要のある課題がありました。小さな改善として、振り分け戦や意表を突いた新マップが実装されましたが、大きな改悪として、新装備などがありました。さて、いくつかの問題の解決に取り組みましょう。私のここでの発言の意図は、プレーヤーベース(プレーヤーの大部分)が不満を募らせ、ソラレをプレイしなくなる前に、PAのシーズン3に向けた改善を助けるためのものです。このゲームモード(ソラレ)は全体的に没落の危機にあり、それが実際に起こってほしくはありません。

 

シーズン1とシーズン2の初期では、多くの地域で大きなプレイヤーベースがありましたが、皆が不十分な改善や報酬の不足、新しく追加されたクラスのバランスに対して不満を募らせ、次第に消失していきました。今となってはEUサーバーのみが健全なプレイヤー数のいる地域となってしまいましたが、そこでも徐々にアクティブプレイヤーは減少しています。純粋なPVP好きや報酬を気にしないでやっている人までもが、不満によってソラレを遊ばなくなっているのです。NAサーバーでTOP100に入っていた約半数のプレイヤーがシーズン2ではアクティブに遊んでいませんでした。

ソラレシーンを再生させ今までより面白くするために、私はソラレをもう一度盛り上げるためにPAができることは何かを考えてみたい。ソラレを苦しめているいくつかの大きな問題について取り組もうではないか。

 

以下の殆どのソラレに関する変更は、一方でオープンワールドや拠点戦でも利益をもたらすでしょう。私はこの過去2シーズンでEU、SA、NA、TWのプレイヤーにソラレの好き嫌いを聞いたり、配信、ゲーム内ボイスチャット、Discord、Reddit、黒い砂漠フォーラムで人々が不満を口にするのを聞いたりしていました。

これらの提案が100%同意されることはないでしょう。しかし、もしPAが以下のような変更を行った場合、すべての地域でソラレのプレイヤー層が拡大し、PAに対する不満や怒りは大きく減少すると確信しています。

 

それじゃ、行こうか。

報酬

報酬は私にとって最も大切なことではないですが、それでも重要です。何かしらの報酬が不足していることは、自動的にソラレをオワコンにさせるのです。報酬はこのゲームモードに追加されるべきです。報酬を追加・改良する上で、いくつかの方法があります。

 

1つは、試合に勝利したときの報酬で、必要であればランクに応じて規模を変えることができます。この方法では、プレイヤーがただ単に参加して、試合で放置するのを防げるでしょう。このゲームのELOシステムは、ソラレシーズンをプレイする過程で、平均して50%の勝率になる可能性が高い試合にプレイヤーを配置するように設計されています。つまり、勝つためにやっている人が勝てて、全参加者が報酬を得られるようになります。またプレイヤーが上達すれば、その分ソラレで報酬を得られるのです。現状、勝利報酬としてコインを貰えるシステムがあります。以下のような方法で、そのシステムを拡張しましょう。

ソラレ専用装備をソラレのコインで解放するためには、大都市のNPCに話しかけて、稼いだソラレコインでアイテムを購入できるようにする。

以下はPAがソラレコインNPCから買えるようにできそうなアイテムの一覧です。

クロン石

カプラス石

スタック(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70)

ヴォルクスの叫び

記憶の破片

未強化のアクセ(侵食,トゥーロベルト, 黎明, ツンアクセ などなど)

武器交換券

戦闘・スキル経験値交換券

重量・バック移転券

馬の衣装

[EV] 馬成長アイテム

武器、衣装プレミアムボックス

1~3日のプレパケ

1~3日の終末の月秘伝書

1~3日のカーマスリブの祝福

アイテムスクロ

ペット外見変更券

馬車スキン

アイテムごとのコインの量は異なります。勝つとコインを獲得でき、負けると獲得できないようにすることができます。また、勝利とランキングによって獲得できるコインの枚数を増やすことで、勝利を促進し、より努力しているプレイヤーに報酬を与えることもできます。目標としては、勝つために努力する熱心なプレイヤーが、毎時間数億シルバー相当のアイテムを獲得し、衣装や自分にとって重要な便利アイテムを購入できるようにすることです。このようなスタイルのショップは他のゲームでもよく見かけますが、ここにもないとは思えません。こうすることで、ソラレに時間を費やしているプレイヤーは、その日にランクアップしたかどうかにかかわらず、何らかの進歩を感じられるようになります。狩りや生活がより効率的になる可能性は高いですが、それでも構いません。プレイヤーがソラレをプレイすることで何かを得ているのであれば、それでいいのです。

 

シーズン終了時の報酬について。消耗品(霊薬・香水など)の箱はいい感じだし、ユニークなソラレの衣装も素晴らしいアイデアですが、どちらも物足りません。シーズンは2~3ヶ月に及び、人々はゲームの他のコンテンツと同じようにPvPに何百時間も注ぎ込みます。その結果10億シルバー相当の消耗品を手に入れることは、ひどい仕打ちです。また、ソラレのユニークな衣装は素晴らしいアイデアですが、シーズンごとに新しいものを用意する必要があります。プレシーズンの間に、パールアビスは次のシーズン特有の全く新しいコスチュームを披露し、トップ100のプレイヤーはそれを目指すことができるようにすべきです。また、前のシーズンでトップ100に入れなかったプレイヤーには、次のシーズンで獲得できる可能性のある、前のシーズンの衣装を選択肢として残し、すでに獲得しているプレイヤーには新しいコスチュームを用意することもできます。

 

最後に、シーズン終了後にPA主催のトーナメント形式のランキング上位プレイヤーによる招待試合を行いましょう。プレイヤーに焦点を当て、シーズン終了時に好きなプレイヤーを見ることで人々を興奮させるようなものです。オフラインのイベントである必要はありません。オンラインでイベントを行い、それに対する報酬を用意することも可能です。これは、次の話題とうまく連動しています。

カスタムゲーム

プレイヤーがカスタムゲームを作成し、他のプレイヤーを招待できるようにし、さらに観客の枠を追加します。これにより、プレイヤーは事前練習やテストビルドを行い、トーナメントを開催することもできます。また、ホスト側がオブザーバーや観客を招待して、トーナメント形式のセットアップをしたり、友達の戦いを見たりすることもできるようにすれば、さらに良いものになるでしょう。これはPvPシーン全般にとって非常に有益なことです。なぜなら、多くのプレイヤーはランク戦不安(ladder anxiety; 次の試合への不安) を抱えており、カスタムゲームは少なくとも彼らがプレッシャーを感じない環境で練習できるようにするための入り口となるでしょう。これは、コミュニティとPAが主催するあらゆる種類のイベントやトーナメントの扉を開くことになります。

緊急回避

報酬以外では、これは最も明白で必要な変更です。マイクに向かって「おい、俺はVを押しまくってんだ!」「Vできなかった」「Vしようとした」「なんでVしなかったんだ!」「PAは俺にVさせてくれよ!」と叫ぶプレイヤーの数は半端じゃないですからね。Vがいまだに機能していることが不条理なのです。2014年にV(緊急回避)のメカニックがデザインされたとき、ゲームは完全に異なっていました。当時は誰かを殺すのに複数回のコンボが必要で、伝承は存在せず、覚醒は存在せず、ラバムや真スキルは存在せず、ゲームは遅く、CCシステムも全く異なっていました。現在では誰もがより速く、コンボはより強力になり、CCシステムは全く異なるものとなっており、緊急回避は変わる必要があります。

緊急回避はどのようなタイプのCCにいても機能する必要があります。すべてのCCがV-able(V可能) であるべきです。これだけで軽減される不満は非常に大きいものです。これはソラレやオープンワールドにも言えることです。ノックダウンから緊急回避できないのは不愉快だし、多くの場合(ノックダウンのキャッチやSAノックダウン)は単に不公平です。パールアビスさん、ゲーム内のすべてのCCでV(緊急回避)できるようにしてください。

緊急回避はキャッチ状態から即座に解放される必要があります。例えば格闘家のキャッチやジャイアントのキャッチのように、キャッチアニメーションの間ずっと相手の腕の中にいるような状態です。もしプレイヤーがVを使った場合、キャッチアニメーションはすぐに終了し、Vを使ったプレイヤーはすぐに安全な場所に移動できるようにする必要があります。

V(緊急回避)の終わりの気絶アニメーションまで、「キャッチを含む全てのCCから抵抗する」に変更してください。緊急回避を使ったプレイヤーが、射程のあるメグ、スピードのある伝承DK、スピードと射程のある伝承忍者などが相手だからといって、ソラレで自動的に試合に負けたり、オープンワールドで死んだりしないようにしてほしいです。Vは以前、スキルを使えるようになるまで透明になって無敵が続いていたため、プレイヤーがV(緊急脱出)を積極的に使えるようになり、問題になっていました。しかし、Vの終了時にすべてのCCを受け付けないようにし、気絶アニメーション中であることがはっきりと見えるようにして、キャラクターがまだダメージを受けることができるようにすれば、攻撃的に使うことを難しくしつつ、生き残る確率を大幅に上げることができます。拠点戦や占領戦では、敵ギルドに殺される可能性があるため、積極的に使用することはできないでしょう。

Vを使うと、出血、火傷、毒、凍傷、などの継続ダメージをすべて浄化できるはずです。Vを使ったとき、時間経過によるダメージを受けて、Vのアニメーションで死ぬようなことがあってはなりません。

アカウント内で各クラスで別のELOを設ける

今現在、ある人が自分のメインクラスでランク上げを行い、1900ポイントや2000ポイントに達したが、しばらくの間、他のクラスを試したいと思った場合、別のアカウントを作ったり、自分とチームメイトのランキングに影響を与えることをなくす方法がなかったりします。これを簡単に解決する手段は、ゲーム内の各クラスに1つのELO/MMRレーティングを設定することです。例えば、伝承忍者のようなメインクラスで2000ポイントまで上げることができたとします。その後、新しいクラス、例えば覚醒リトサマに乗り換え、1000ELOで新しいプレイを始めることができます。ただし、これは1つのアカウントで同じクラスを複数プレイして、異なるELOを持つことができるという意味ではありません。あくまで、アカウントごとに各クラスのELOを一度だけ別々に設定することになります。ランク報酬、シーズン中報酬、シーズン終了報酬については、PAは各アカウントの最高ランクのクラスのみに付与することができます。つまり、あるプレイヤーがトップ100で2000ポイントのNJ、トップ100で1980ポイントのLSを持っていた場合、そのプレイヤーはNJにのみ権利が与えられ、LSは報酬を得られる対象にカウントされず、トップ100のリーダーボードにも表示されません。全体として、これはランク戦の人口を増やすもので、プレイを続けたいが高いELOでプレイするプレッシャーを感じなくし、新しいことを試すために休憩したいプレイヤーも、待機列に並んでランク戦に参加することができます。

ダメージオーブ、ギミック、そして逃げ回れるマップ

- ソルーの遺跡のマップから、赤いダメージオーブと青いダメ減/ガード回復オーブをすべて削除してください。ほとんどの人はこれらを好まないし、それらが引き起こすランダム性とフラストレーションは、ゲームに残す価値がありません。砂漠の戦闘はマッチアップ、スタイル、チーム編成に対応するのに十分複雑であり、プレイヤーベースを怒らせたりイライラさせるような変数を追加する理由はないでしょう。

- 火バフと水バフを完全に削除するか、火バフを変更し、チーム全体にバフをかけるのではなく、最後に火バフを当てた人だけが実際にバフを受けられるようにしてください。チーム全体が火バフを受けると、しばしば誰かが即死してしまいます。誰かが即死しない場合、火バフが切れるまでチーム全員が逃げることを余儀なくされます。さらに、片方の火バフを獲得すれば、もう片方の火バフを獲得できる可能性が高くなるし、自分のチームのダメージが高くなるので、その争奪戦で相手チームを殺すこともできます。全てのクラスが速いわけでもなく、射程があるわけでもないので、あまりにもアンバランスな状態を作り出しています。火バフを一人にしか影響しないようにすることで、チームはその人を中心にプレイすることができ、風バフと同様に一時的なダメージスパイクを得ることができます。砂漠の戦闘はすでに複雑で、あまりに多くの変数を追加しても、フラストレーションとランダム性を生み出すだけです。

- マンシャウムマップの回復オーブの数を減らしてください。現在、回復オーブの数が多すぎて、スタミナが切れない速いクラスや射程のあるクラスがほとんど恩恵を受けています。オーブは比較的楽しいメカニックであり、ユニークな戦略を追加してくれますが、現状では全くもって頻繁にスポーンしすぎています。1ラウンドに発生するヒーリングオーブの総数を減らすだけでいいのです。

- 風バフを削除して、ガイピンマップの地下エリア全体を削除してください。

- ガイピン、カポティア(バルハン関所)、オルンのような登れる岩やオブジェクトやタワーがある大きなマップは、試合中のある時点でマップの端が閉鎖される必要があります。こうすることで、マップ全体が高台や隠れた場所で逃げたり隠れたりするためだけに使われることがなくなります。アルシャの闘技場には、プレイヤーに迫って時間経過とともにダメージを与えるシェードというメカニックがあります。それの問題点は、あまりにも厳しすぎることでした。この同じメカニックを使って、人々が登ったり隠れたり、特定のクラスが戦闘ではなく速さや広い攻撃範囲であるという理由だけで大きなアドバンテージを得るような、まさに端っこを閉鎖すればいいのです。繰り返しますが、アルシャのようにマップを小さな円形に閉じるのではなく、ラウンドの途中で端っこのエリアを少し減らすだけで、人々はただ逃げるのではなく、もっと頻繁に戦うようになります。

マッチ時間の引き延ばしと闇の精霊の怒り

試合時間の引き延ばしは大きな問題です。プレイヤーの時間を浪費し、大きなクールダウンを使用したチームが有利になりすぎます。一般的にプレイヤーは次のラウンドで有利になるように、闇を増やすためにラウンドを引き延ばしたり、伝承/覚醒バフや他の長いクールダウンを待つために引き延ばしたりします。また、単に自分のチームや敵のチームを悲しませようとするために試合を引き延ばす人もいます。以下は、試合の時間稼ぎを改善または減少させるためのいくつかの事項です。

- 1vs2や1vs3で立ち往生しているプレイヤーに降参のオプションを追加すること。1vs3はほとんど勝ち目がなく、1vs2もほとんどの場合勝ち目はない。また、3vs1や2vs1では、相手チームの視点からすると、逃げるのが最も合理的であることが多いです。そこで、もしチームの最後の一人が勝つ見込みがないと感じたら、エスケープを押してソラレのメニューを開き、「このラウンドを降参する」をクリックすれば、その決断を下すことができ、全員の時間を節約できます。そして、「本当によろしいですか?」というダイアログを表示させ、YesかNoを選択させます。そうすると、5秒間のタイマーが始まり、ゼロになるとキャラクターが死亡し、ラウンドが終了します。これにより、BSRや伝承/覚醒バフのCTを取り戻すために時間稼ぎをするプレイヤーを防ぎ、試合中の全員の時間を短縮することができます。ラウンド開始時に無意味にこの機能を使うことを防ぐために、プレイヤーがまだチームメイトを生存させている場合、このオプションを非表示にさせることもできますし、少なくとも1分経過しないとこの機能を使えないようにタイムゲートをかけることもできます。

 

- ラウンド間にBSR(闇の精霊の怒り)を発生させないようにすること。そうすれば、BSRが頻繁に使えることを防げる(これは良いことです!)。また、落ちたプレイヤーの再接続を待っている場合、敵チームはBSRを全快にし、切断されたチームメイトはBSRゼロで戻ってくるので、非常に不利になります。

- ラウンドの間にクールダウンを減らさないようにすること。これは、クラスバフのような大きなクールダウンを管理し、より戦略的に使用することをより重要視しています。これにより、クールダウンは切断やロード時間の長さに影響されなくなります。

- ラウンドが始まるまで、プレイヤーにスキルを使わせないようにすることや、試合開始まで3~10秒でスキルを使用できるようにすること。これにより、ノヴァの加速やセージのCTリセットのように、大きなクールダウンやパワースパイクを発動させるためにスキルを撃ちまくることでラウンド開始時に有利になるクラスや、ラウンド間の待ち時間にシャイなどのクラスからBSRを獲得することができなくなります。ラウンドとラウンドの間は、試合が始まるのを待ち、次のラウンドのためにチームの戦略を練る時間であるべきで、クラスのメカニクスによって相手チームに対して決定的な優位性を得る時間ではありません。

- ソラレでは、どのクラスも200%の使用をできないようにしてください。このゲームには、本当に優れた200%BSRスキルが2つか3つあります。その2つか3つ(伝承GAのなど)は、単純に良すぎる。多くの伝承GAが行っているのは、1戦ごとに200%BSRのクールダウンを待ち、それが終わると再び待機列に入るというものです。ソラレでは、どのクラスもBSR200%スキルを使用できなくしてください。あまりにも強力で、説明するのも大変です。

アイテム

一部のアイテムは、ゲームを不安定にしたり、一部のクラスの能力を強くしすぎたりしています。それは、高いAPや特定のアイテムの組み合わせの恩恵を受け、他の職は恩恵を受けられないからです。ここでは、変更または削除が必要なアイテムを紹介します。

- メイン武器のオプションとしてオピンを削除すること。特に命中の高い伝承で有利になります。

- BSRを追加で発生させるイヤリング(静かなる旅人のイヤリング)を削除すること。闇100%スキルは信じられないほどバランスが悪いです。あるクラスはBSR100%のスキルを使えることで他のクラスよりもずっと多くの利益を得ることができます。イヤリングはこの問題をより顕著にするだけです。その上、BSRスキルは非常に強力なので、マッチの中であまりにも頻繁にランダムな変動が発生します。BSRスキルの多くは、即座に高いダメージを与え、複数のCCを持ち、即座に試合の結果を変えてしまいます。このようなことが起こる頻度が少ないほど、競技的なゲームモードにとって良いことです。BSRを発生させるイヤリングをゲームから削除してください。100%BSRのメタはほとんどの人にとって不満であり、楽しくないものです。

- 全ての抵抗10%ではなく、全ての抵抗無視10%のヌーベルの変種と、全ての抵抗10%のクツムの変種を追加し、プレイヤーにどちらを使うか決めてもらいます。これはソラレとオープンワールドに適用できます。

- 回避ベルト(嵐の目ベルト)のAPを1-2AP減らすこと。このベルトから得られる恩恵は、マイナス面をはるかに上回ります。2APのコストで58の回避と6のDPを得るだけでなく、さらに100HPを得ることができます。もしプレイヤーが生存力を高めたいのであれば、それは代償を伴うものであるべきです。今のところ、その代償はあまりにも小さいと思います。

マッチメイクとクラスの重複

これは、パールアビスがこのゲームモードをより人気のあるものにするために、上記の変更を行うことが大きく依存しています。

- もしパールアビスが上記の変更を行うのであれば、マッチメイクも変更し、1つのチームに同じクラスのスペック(伝承/覚醒)が2人以上いないようにするべきです。ただし、同じクラスで異なるスペックを持つ2人が同じチームに入ることはできるようにすべきです。例えば、チームAは覚醒NJ、伝承NJ、覚醒GAで、チームBは伝承MT、覚醒MT、伝承MGとすることができます。別々のクラスのスペックは、チームに多様性をもたらすのに十分な違いです。しかし、1つのチームに全く同じクラスのスペックが2つあることは、大きな利点にも大きな欠点にもなり、ほとんどの人はこの状態を好みません。(あってはならないことの例:チームAは覚醒SR、覚醒SR、覚醒NJで、チームBは伝承MT、伝承MT、覚醒HS) 同じクラスの2人が1つのチームにいても、異なるクラスのスペックでプレイしていれば問題ありません。繰り返しますが、これはPAが必要な変更を行い、より多くのプレイヤーにプレイを促し、待機列の時間を短くする場合にのみ有効です。

- チーム内のELO/MMRのばらつきをさらに少なくしてください。PAがソラレを改善するための変更を行わなければ、この変更は不可能だからです。しかし、2200の青プレイヤーが1600の赤プレイヤー2人とペアを組み、1900の紫プレイヤー3人と戦うのは、信じられないほどフラストレーションが溜まります。その格差は、青のプレイヤーが圧倒的に不利で、しかも勝利しても15~18点しか得られないのに、試合終了時には30~35点も失ってしまうほど大きいのです。多くのプレイヤーがソラレをプレイしていないのであれば、この変更は起こりえません。しかし、パールアビスが必要な変更を行う気があれば、試合中のプレイヤー間のELOの差を縮めることができるし、そうするべきです。

切断、エスケープからの脱出

- パールアビスは、黒い砂漠の全体において、すべてのロード画面で起きているクラッシュを改善する必要があります。リスポーンロード画面、マグヌスロード画面、キャラクターチェンジなど。これらのロード画面はすべて、あまりにも多くのプレイヤーにクラッシュを引き起こし、あまりにも頻繁に起こります。許しがたいことです。

- プレイヤーが試合から切断した場合、試合が始まる前の決められた時間内にゲームに戻れば、そのラウンドに参加できるようにすべきです。現在、プレイヤーがゲームから切断した場合、すべてのプレイヤーはラウンド間の2分間の待ち時間に拘束されます。チームメイトが一緒にプレイできないのであれば、2分間の待ち時間は何のためにあるのでしょうか?ラウンドが始まっておらず、その2分前に戻ってきた場合は、そのラウンドに自分のチームで参加させてあげてください。

- マップの下に埋まったり、スキルで岩や木の中に入れたりします。PAはこれらの問題が発生しないように修正する必要がありますが、これらの問題のいくつかは常に存在すると思われます。脱出>脱出の選択肢を、非常に厳しいルールと手順で追加してください。例えば、プレイヤーがマップの下敷きになった場合。エスケープ(キー)>脱出を使用できるようにし、10秒間のタイマーをスタートさせ、ゲーム内の全プレイヤーにエスケープ>脱出が迫っていることを知らせます。そして、10秒後にデフォルトのチームスポーンに移動させ、Vをクールダウンさせます。これを5戦に1回だけ許可して、悪用されないようにします。10秒の間、スキルやアビリティを使用できないようにすること。完全に正常な戦闘状態から安全に移動するために使うことを防ぐために、プレイヤーにCCされた場合もタイマーをキャンセルするようにします。こうすることで、ソラレでの戦闘中に使用することができなくなります。マップの下や中で身動きが取れない状態から脱出することだけに限定します。最後に、HPや時間で勝とうとする使い方を防ぐため、試合終了前20~30秒以内の使用は認めません。10秒タイマーと全プレイヤーへの周知により、隠れて逃げるために使われるのを防ぐことができます。そうすれば、たとえスポーンで死んでしまったとしても、PAのゲームに起因するバグで自動的に負けることなく、少なくともプレイを再開してチームを助けるチャンスはあるのです。これとは別に、オープンワールドではESC>脱出にもこの同じ5~10秒のタイマーが必要です。拠点戦中のESC>脱出は、プレイヤーが通常の戦闘で死ぬのを防ぐために、あまりにも頻繁に悪用されています。拠点戦や占領戦ではクールダウンが同じように適用されないので、とても頻繁に使われることがあります。画面上にカウントダウンするタイマーを表示し、プレイヤーがスキルやアビリティを使用したり、他のプレイヤーにCCされたりすると、カウントダウンが終了して脱出できないようにすればいいのです。

他の変更点

- キャッチアニメーションの成功や失敗が、CCの上限を上書きすることはないはずです。例えば、プレイヤーが気絶した後、浮かした場合、そのプレイヤーは5秒間のCC耐性を得ることができます。しかし、キャッチアニメーションが成功した場合(LSとGAの場合は失敗した場合でも)、すでにCC上限に達しているターゲットの上に着地すると、そのターゲットは再CCされ、CC上限はリセットされて、プレイヤーは追加の再CCで別のフルコンボができるようになります。このようなことは決してあってはならないことです。もしあなたがCCキャップに達しているならば、何もあなたを再CCすることはできないはずです。

- CCや戦闘中に武器がしまわれたり、鞘に収められたりする。この問題は私たちのゲームにあまりにも長く存在しています。移動中、スキル使用中、覚醒状態から覚醒前、覚醒前から覚醒後への切り替え中にCCされると、武器がしまわれてしまうのです。これは非常にフラストレーションが溜まるし、そうでなければ生き残れたかもしれないのに死んでしまうこともしばしばあります。このゲームでは、戦闘中にプレイヤーの武器をしまったり、鞘に収めたりすることを強制するようなことは一切ありません。

- すべてのスキルでエアスマッシュをゲームから削除してください。エアスマッシュには何のメリットもなく、ほとんどの場合、エアスマッシュを出すことは不利になります。

- 各クラスキットのスキルのダウンスマッシュを見直してください。クラスによっては便利なダウンスマッシュがあり、コンボの最後の方に取っておいて、スキルでダメージを与える時間を延ばそうとします。しかし、最初の再CCやコンボの初期にダメージを与えるために使うスキルの多くには、コンボを台無しにしたり、狙ったCCを上書きしてしまうダウンスマッシュがあります。これらは調査して、適宜調整する必要があります。

- ソラレで妖精に似たHP自動回復(不思議な応援V)は、HPを100%まで回復させる必要があります。現状は99%付近で止まっており、99%まで回復する自己回復を持つクラスかどうかでラウンドの終了が決まることもあります。

- 報告機能を追加してください。チート、ハッキング、エクスプロイト(脆弱性の利用・バグ利用)、グリーフ(味方を不利にする行為)、他のプレイヤーのゲームをスナイプしてグリーフする、わざと放置する、わざと切断する、などなどさまざまな人がいます。このような種類のものに対して、何らかの報告機能が必要です。

- ソラレでのランキングの時間を延長してください。8AM-4PM、9AM-5PMと働き、仕事が終わったら家族と過ごす人もいます。大きく異なるタイムゾーンでプレイしているプレイヤーもいます。週末に働くプレイヤーもいます。つまり、深夜や早朝に砂漠に飛び込んでくるプレイヤーもいるのです。週末の時間を延長し、金曜日の時間を土日と同じようにし、火曜日と木曜日の午前中に5~7時間、ランクのソラレを開催することを検討してください。

- PvPでの抵抗をなくすべきです。これは長丁場ですが、ソラレの内外に適用すべきです。これには、抵抗に影響するすべてのアイテムや、クラスの抵抗も含まれます。抵抗は、複雑で革新的なPvPシステムには不要な、イライラするようなランダム性を生み出します。もしクラスが生き残るために抵抗に依存しているのであれば、その必要性を感じさせないように適宜調整してください。ほとんどのクラスはそうではありませんが。このゲームには、無敵、SA、FGといったものが溢れています。レジストは不要なランダム変数であり、PvPから削除されるべきです。

最後に(ふろすてぃーさんから)

また、もし英語から韓国語に翻訳できる人がいたら、その人の努力に報いるために、私は喜んで協力します。もし、あなたがこれを自分で翻訳して、さまざまな地域のフォーラムで共有することになったら、ここにあなたの投稿をリンクしていただけるとうれしいです。ありがとうございました。

直接のご意見・ご助言をいただいた以下のプレイヤーの方々に感謝いたします。

Flannels

Nylis

Divios

Nayashe

Junso

Luna

Reezy

Belly

LarryFish

Multimeltor

Toyo

Armin

Duke

Nazu

Etsu

HunterHD

Flowers/Trions

Goldsteinburg

また、配信などで自分の意見を発信している以下のプレイヤーにも敬意を表します。私もこれらのプレイヤーから多くのアイデアをもらいました。

Zeta

Raven

Huntler

Sonii

Meimo

Tomatsu

FFrame

Vert

Mir

Travesty

Anasui

Layfonda

Camellia

yELo

Godicus

最後に(僕から)

実に1万2千字のフィードバック、素晴らしいとしか言いようがないです。

フィードバックを読んでて思ったのは、NAやEUとJPでは全く状況が異なる(VCを使わないとかがある)ので、100%合意できる内容ではなかったことが興味深かったです。

例えばVCしないので、全員でカポティアマップの山登りをしてBSRを貯めるなんてシーンはまずJP鯖では見られないと思います。

地域に合わせた変更、またこれも大変な作業になるんでしょうけど。いいコンテンツなだけに頑張ってほしいものです。

 

シーズン2は結局80戦して終わりました。ソラレについて語る割には遊んでないではないか!!

だってメグの狩り楽しすぎるんだもん...

 

ではノシ~

狩り場のAP制限(ソフトキャップ)の計算方法

本日1月25日、非常に強い寒波が日本列島に押し寄せています。お気をつけて~

 

さて、GarmothサイトでPvEの狩り場別キャップの計算表が完成されつつあるので、解説していきます。

 

 

キャップとは?

狩り場にはそれぞれ「APキャップ」というものが存在します。

これは、ある一定の値を越した分のAPが、減衰あるいは適応されなくなる境界という意味があります。

一般的に、減衰するキャップ(閾値)のことを「ソフトキャップ」、

適応されなくなるキャップのことを「ハードキャップ」と呼びます。

 

ソフトキャップとハードキャップの違いが分からない場合はこちら

leje.hateblo.jp

どんないいことがあるの?

で、このソフトキャプを超えると、せっかく装備やバフで盛ったAP(攻撃力)が著しく低い倍率で適応されて、意味のないものになってしまう場合があるのです。

 

その解決策として、種族別ダメージを盛る(人間族, 亜人族, カーマスリビア族)ことや、他の命中やダメ減といったステータスを盛ることが挙げられます。

種族別ダメージは1APに対して0.85倍で適応さます。

 

じゃあどのタイミングで種族別盛ったら効率良いのよ?っていう疑問を解決してくれるのが、今から紹介する表なのです!

 

使い方

まずは、Garmothサイトにアクセスして、上のメニューから「装備プランナー」を選択、確認したい装備を埋めていきます。

そのあと、左のメニューから、「狩り場のAPキャップ」という項目を選択すると、この画面にたどり着けます。

Monster AP Caps

e.g. 1

例としてトゥバラ装備で、シクライア深層を考えることにします。

左の「Initial 5%」区間では、その範囲のAP分は5%しかダメージが適応されません。

次の「100 %」区間では、この範囲のAP分は100%のダメージでモンスターに適応されます。

更に、「ソフトキャップ X%」というのは、先ほどの100%区間を超えた場合に課されるキャップです。

 

今回の深層の場合には、トゥバラ装備だと100%区間外に143AP分超過していると分かります。そして、そのはみ出た分は70%で適応されます。

どういう計算かというと、トゥバラ装備のモンスターAP633.6が、

400 * 0.05(Initial 5%) + 90 * 1.00(100%) + 143 * 0.70(70% Softcap) ≒ 210AP

として、モンスターに適応されるのです。

 

そして、シアン色のバー:「Fine」は、効率はまあまあですよーってことを教えてくれています。

e.g. 2

お次は、つよつよ装備でセレンディアエルビア狩り場を見ていきます。

例えば、オークキャンプに注目すると、100%区間から42AP超過していることが分かります。

この超過分は、5%ソフトキャップ区間なので、

694* 0.05 + 161* 1.00 + 42 * 0.05 ≒ 198AP

がモンスターに適応されます。

 

モンスターAP 42分が0.05倍という極めて低い倍率で適応されてしまうので、この分を倍率が0.85の種族ダメージで置き換えることができたら、より火力を出せますよね!

高難易度狩り場なら、この無駄な分を命中やDPに充てることができます。

 

そして、オレンジ色のバー:「Wasted Potential」は、無駄があまりにも多いよーってことを教えてくれています。

さいごに

まだ表は未完成ですが、日々検証してくれてる方々に感謝です!

データ提供をしてくれたMatsさん、神サイトを提供してくれているGarmothのDev, Skouさん、BIG UP!!

 

どこでAPを盛ることから切り替えたら良いかが、客観的にわかるって素晴らしい!

Initial 5%とか意味不明だったのですが、新しい表になってから分かりやすくなりましたね。

みんな混乱している...w

 

 

ではまた~ ノシ

ソフトキャップとハードキャップの意味

今緊急で記事書いてるんですけど~ 

 

Garmoth でPvEの狩り場別APキャップ表ができたそうなので、ちょっとその解説。

この表を使えば、どのくらいの攻撃力で最も効率が出せるか分かっちゃう...かも

 

さしあたって、ソフトキャップとハードキャップの違いをお勉強する訳です。

PvEの狩り場別キャップ表

どのゲームもそうだと思うんですけど、装備とかレベルとか色んなものに「ソフトキャップ」「ハードキャップ」が存在します。

では、両者の違いについて。

 

ソフトキャップ

ソフトキャップは、超えると逓減する閾値的な感じです。

例えば、黒い砂漠でのスタック。 

皆さんは黄枠アクセ真Ⅰチャレンジ、スタックいくつで叩きますか? 20とか?

実は、真Ⅰチャレにはスタック40でソフトキャップが存在します。

つまりスタック40を超えると、ほとんど成功確率が上がんないってことです。

 

ハードキャップ

ハードキャップは、限界値(カンスト的な感じです。

一番わかりやすいのがレベル。

多くのRPGで、レベル99などの限界値が設けられています。

つまり、「黒い砂漠はレベルのハードキャップがない」と言えますね。

 

それでこの表の使い方ですが、まだ試験段階っぽいので確定したら使い方書くかもしれない~(多分書かない)

 

ではノシ

黒い砂漠で2023年何をするか

抱負的なね。

装備をどのくらい強くしたい~とか、レベル〇〇までいきたい~とかもあるのですが、今年は「能力値」のお勉強をしたいお気持ちです。特に命中と回避。

 

近年PAさんの方針転換か、色々な数値が解明されていった訳ですが、未だに謎に包まれた、というより誰も検証していない数値が多く存在します。

 

まず取り掛かろうと思っているのは、vEの命中について。

現状、vEの命中率の計算式は一元的に、

 

((( 0.25 * 命中の合計) - 14.5 ) + スキルの命中率補正 + 攻撃対象の回避デバフ率 + 命中バフ率 )

 

で表されることが知られています。

www.reddit.com

かのGarmoth サイトもこの計算式を採用しています。

 

一方で、このredditのスレ(実際は、別に建てられているが内容は同じスレ)に興味深いコメントがついてました。

 

ガンガン下に続いています... なげーわw

 

ある冒険者: 

君の計算式ってレベルによる命中について触れてないよね?レベルの命中補正があるんだけど

BigAndShiny: 

いや、ないよ

ある冒険者

モブのネームカラーで命中が判定できるようにしてるのって、パワレベできないようにするためなんだよね

僕はもっと理論的な検証をしたよ、こんな感じにね... (中略)

あと僕の検証のビデオ、編集中だからー

BigAndShiny: 

じゃあ僕の検証はどうやって説明するの?

ある冒険者

君の検証で唯一怪しいのは、テストに使った装備なんだよ。レベルが低くても装備の命中が過剰だったら56も60も同じだと言えるよね? 

しかもヒス(狩場)の改変って数回行われてるから、どれがどのデータかよくわかんないし...

興味があれば僕の検証データ、教えてあげるよ~

 

 

ここでコメントは途絶えていて、しかもこのスレは3年前のもので古いのだ。

レベルによる命中の指摘も気になるし、批判してる冒険者の論理も雑すぎるので面白い。

他を探しても、公開されてる新しいデータは見つからなかったので、検証の価値があると思います。

 

今年はこれについてもう少し調べて、自分で検証できるようになりたいですね。

 

では ノシ