こんにちは、れじぇないです(*‘ω‘ *)
装備叩くのが嫌いで全てのものを取引所で買っている僕も、「強化」をしないといけない時期になってきました。
でもやるしかないんだ!
5回目でした。
GG!!
こんにちは、れじぇないです(*‘ω‘ *)
装備叩くのが嫌いで全てのものを取引所で買っている僕も、「強化」をしないといけない時期になってきました。
でもやるしかないんだ!
5回目でした。
GG!!
ちわ~、れじぇないです。
忙しい週に限って面白いアップデート・先行情報が来るんですよね、困った。
そんなアプデ情報が投下された今週ですが、気になったところをピックします。
今回の話題は
打撃数が減ると、ダメージ倍率をその分上げても、総ダメージが減るのか
です。
ではいってみよう~
🌟目次
画像出典:開発近況トーク - 開発者コメンタリー【黒い砂漠】 - YouTube
今まで
命中率50%で打撃数10回の時、期待値は5回ヒット
それを
命中率50%で打撃数2回の時、期待値は1回ヒット
にしようということで、ここはすんなり納得。
ワイ
お、じゃあダメージ倍率(パーセント表記のやつ)5倍にすればええんやな~
開発の人
ただ命中率を維持したまま打撃数を減らすと最終的なダメージに偏差が生じます。命中率50%で各攻撃ごとに2回から8回までの打撃が入る可能性があります。しかし同じスキルが10打撃から2打撃に減ると各攻撃ごとに0回または2回の打撃が入ります。
ワイ
は?
2~8回ってなんだよ、0回か2回ってなんだよ、倍率反比例させたら期待値同じだろ
ってなったので、単純に打撃数を減らして倍率を上げた場合に、どう総ダメージが変わってくるのかを考えていきましょう!
ケースA: 命中率50%でヒット数10回、各ヒットで50ダメージの場合
ケースB: 命中率50%でヒット数2回、各ヒットで250ダメージの場合
を考えましょう。
期待値は、
ケースA:
打撃成功回数は10 * 0.5 = 5回、各ヒットで50ダメージなので、総ダメージの期待値は5 * 50 = 250ダメージ
ケースB:
打撃成功回数は2 * 0.5 = 1回、各ヒットで250ダメージなので、総ダメージの期待値は1 * 250 = 250ダメージ
ということで、変わりません。
ただし二項分布における分散を考えると、
(分散)=(試行回数)*(命中確率)*(1- 命中確率)より、
ケースA:
10 * 0.5 * ( 1 - 0.5 ) = 2.5 (標準偏差 約1.5)
ケースB:
2 * 0.5 * ( 1 - 0.5 ) = 0.5 (標準偏差 約0.7)
なので、打撃回数を考慮すればケースBが圧倒的に振れ幅が大きいことが分かります。
つまり、ケースBの方がダメージが安定してでないことになります。
また、二項分布の確率質量関数を考えれば、
ケースAで、2回から8回の打撃が入る確率は約97.85%で、極端に低いor高いヒット数になることは非常に稀であり、
ケースBで0回か2回の極端な打撃数になる確率は50%で、ダメージが安定しません。
もちろん期待値は同じなので、総ダメージの代表値として期待値を挙げるならば総ダメージは変わらないのですが、打撃数を減らすとダメージが不安定になることが分かりました。
そこを考慮して命中率を上げるってことだと思うのですが、そのさじ加減が重要ですね! 頑張れPA🔥
では~ノシ
主にvPの仕様メモです。
随時更新します。
[アップデート] 12月22日(水)アップデートのご案内(最終修正:2022-01-07 17:20) | 黒い砂漠 日本
[アップデート] 12月22日(水)アップデートのご案内(最終修正:2022-01-07 17:20) | 黒い砂漠 日本
こんにちは、れじぇないです。
タイトル詐欺だと思いますよね? 僕もそう思いますw
今回は、クリ潜在段階5より高いとクリ率がさらに上がるという噂についての真相を解明していきたいと思います。
マジで時間ない人は結論だけ見てくれれば大丈夫です!
🌟目次
某無差別級王者のギルメンに「潜在のクリ段階5より高い時にクリ率って上がるんですかー? そういう記事があるんですけど...」って聞かれたのがきっかけです。
↓こちらがその記事 2016年2月投稿で、なかなかお古なようだ...
検証の先駆者にBIGリスペ!
こちらの記事の中で、
結果は…
203回! 20.3%(±2.49%)
95%で17.91%~22.79%なので、高い確率で潜在力5の時の結果よりクリティカルが出やすくなってます…
正直困りました、この結果から
・潜在力が5を超えても効果がある。
・リベルト等の装備によりクリティカル率が変わる。
・真Ⅲなどの潜在力突破によりクリティカル率が変わる。辺りのどれかがありそうです。
と結論付けられています。 サクっと読んだ感じ、検証のやり方に問題はなさそうに見えます。
さて、最近の砂漠は内部数値をどんどん公開してて、潜在クリティカル段階ごとの確率も表記されてます。
6段階以上で~という話は聞いたことがなかったし、ゲーム内に書いてあることなので、「いや~そんなことはないと思います!」ってすぐに答えちゃったけど、やっぱり気になるので自分で検証していくっ!
敵のヒット時にクリティカル判定を表示してくれるので、それを目視で数えます(スマホとタブレットで、クリティカルの表示回数とスキルを振った回数カウントしていく)。
クリティカル5段階とクリティカル11段階で、それぞれ1000回ずつかかしを叩きます。
クリティカル5段階は、シンプルクロン定食+勇壮カルメ水晶で作りました。
一方クリティカル11段階は勇壮カルメを積んで作りました。
11に特に意味はないw
さあ実際に殴って行こう!
こういう系はやはりかかし安定、絶対命中してくれるしね。
↑こいつはかかしと呼べない、まれに回避するからな! 叩いたのはCC入らないやつですw
自決のかかしをひたすら殴ります。
スキルの選定は重要なのですが、探すのも面倒なのでサクサク撃てそうなのにしました。
本当はクリ率0%でCT0秒スキルがよかったけど、補正すればなんでもいいや。
理論クリ確率 | Crit表示回数 | 試行回数 | 実測クリ確率 | 95% CI lower | 95 %CI upper | |
---|---|---|---|---|---|---|
クリ率5段階 | 0.3+0.18=0.48 | 529 | 1000 | 0.529 | 0.498 | 0.5599 |
クリ率11段階 | 0.3+X | 492 | 1000 | 0.492 | 0.461 | 0.523 |
表の内容を1つずつ説明しますね。
・理論クリ確率
ゲームの表記通りの確率です。 0.3はマジックアローの補正、0.18はクリ5段階時の確率アップです。
この理論値とかかし叩きで得られた実測値を比較します。
Xは11段階でどれだけ上がるかの部分です。 仮定というか予測は同じ18%。
・実測クリ確率
かかし叩きで得られたクリティカル確率です。Crit表示回数 / 試行回数
・95% CI lower, upper
これはあまり気にしなくていいです。95%信頼区間の下限と上限で、簡単に説明すると、試行を繰り返したとき、95%の確信度で真の値が存在する区間のことです。
Wilsonの信頼区間の計算をGPT4に投げました。一応ローカルのJupyterでも計算が正しいかを確認しました。
つまり?
クリ5段階 -> 52.9% (95%信頼区間:49.8% ~ 55.9%) (実際=理論値は48%)
クリ11段階 -> 49.2% (95%信頼区間:46.1% ~ 52.3%)
あれ、5段階の信頼区間に理論値の48%(スキル補正30%+5段階18%)が入ってないぞ~w
多分1000回じゃ試行回数が足りないんだと思います。
実際、先ほど貼ったブログの方は1500回やってるけど、その方の結果も、今ゲーム内で公開されてるクリティカル段階ごとの確率と少し外れています。
ということを念頭に置きつつ、本題の5段階の真の値48%と11段階の比較をしていきます。
11段階の方は...
49.2% (95%CI: 46.1%~ 52.3%)
11段階は5段階の理論値48%に近い値になりました!
Q. もう1回やったらさっきみたいにズレたりしないの?
A. 試行回数が足りなそうなのでその可能性はあるが、本題は「5段階と有意差があるか」なのであまり関係ないです。有意差については下のおまけ1を参照してください!
こちらの記事では、5段階は16%(実際はご存じの通り18%)と結論付けられたので、
7段階で観測値が20%と算出されたら、そりゃ「5段と7段で違う!」って思っちゃいますよね。
全ては誤差の範疇ということでしょう(*‘ω‘ *)
お時間ある方は1万回試行をやってみてください。
5段階よりクリ段階を盛っても効果はない!
だろうね! ではノシ
以下は踏み込んだ話なので読まなくて大丈夫です。
統計的仮説検定を一応しておこう~
帰無仮説を「5段階と11段階のクリティカル確率は差がない」とし、対立仮説を「差がある」とします。
統計的仮説検定の結果、2標本Z検定の統計量は約1.655で、p値は約0.098でした。
有意水準0.05よりp値が高いので帰無仮説を棄却できません。
よって、帰無仮説を受容し、クリティカル段階5段階と11段階のクリティカル率に有意差はないことが分かりました。
だめです。真の値と実験で得られた推定量で差がでます。
以下のグラフでは、ベルヌーイ試行(2択の試行、コイントスとか)において、試行回数を0から10,000回まで増やしたときの真の確率とのずれを示しています。
グラフの右側、つまり試行回数が多いほど誤差が0.00に近づいていることが分かります。 大数の法則って言います。
今回の検証でも、クリ5段階で理論値が観測値の信頼区間から外れてたので、1,000回じゃ十分に適当な推定量を得られなかったのかなーと思っています。
こんにちは、あるいはこんばんは、エージェントれじぇないです
今回は2023年にYouTubeに公開された黒い砂漠のPVPモンタージュの中から、独断と偏見で良かったものを紹介していきます
僕の記憶に残ってるいくつかの作品だけになってしまいますがご承知を~
基本的に戦闘好きが早口で喋ってるだけなので、ついてこれる人だけついてきてくださいww
・モンタージュっていうのは、「視点の異なる複数のカットを組み合わせて用いる技法」から転じてネトゲ界隈では「クリップをつなぎ合わせた映像作品」のことだよ!
・配信してる人は名前のところにリンクつけたので、気になれば踏んでください
BLOOD OF THE DRAGON || RANK 1 AWAKEN DRAKANIA AoS PVP 2023 PRESEASON MONTAGE
恐らく2023の最高再生回数のMontageだと思われる
ソラレNAトップのFlowerのドラカニアはあまりにも有名ですよねw
覚醒ドラカニアがメタになる前のクリップ集で、Flowerが火種になった感はありますよね...
アグレッシブさが好きです
BDO | Finesse | Maehwa/Musa Montage
こちらは再生回数は今から挙げるものの中では多くないですが、個人的に大好きだった作品です
KerispearはEUのツバキGODで、マウス移動を駆使したクリーンな動きや間合いの取り方が完璧なことが他の人を圧倒する要因なのではないでしょうか
選曲もいいしクリップの質も最高級、こんな覚醒ツバキ見たことありますか?w
特にここ(1:31あたり)の射追(ノックバックCC)の動き、やばすぎる!!
BDO Goofy ahh valkyrie pvp montage
こちら、僕の中で2023最高評価のMontageです!
まあ観てもらったらわかるんですけど、覚醒VKらしからぬ動きをしている
キャッチもやばいんですけど、コンボが厳つすぎる
そしてムーブメントが神がかってる
やっぱメインスキル使いこなせる覚醒VKは上手いんだよな~
ちなNeuferrはソラレEUのVKトップじゃなかったかな?
[BDO] Black Desert Online 373 Kills 8 Deaths Archer Mediah Uncapped Siege Best Moments
タイトルでお察しの通り、内容としては無制限占領でアーチャーが373killするというものですw
さすがに観てて気持ちいいのですが、ACを大規模PVPで触ってる身からすると、やっぱり立ち回りが上手いんですよね
常に逃げれる位置、一方的にダメージを通せる位置にいるんですよ
これみてACナーフやろ!って思った人思いとどまって...
BDO - Lahntage VII | "Ultimate Weapon" Ft. CTG Ham454
世界最強の拠点占領プレイヤーとして名高いHam454
伝承LNで無限に集団を破壊してます... ランってこんなポテンシャルあるんだと気づかされる作品
当方LNは詳しくないので、上手いポイントがよくわかんないんですけど、滑空中にフィールド全体を見渡してベストなエンゲージをしているのは分かります
上手すぎてよくわかLN
BDO Tamer PVP 12
Yuberの覚醒LSは観てて飽きないです
大規模PVPだとLS撃たれ弱さやAoEの小ささから厳しいと言われてますが、彼は当たるターゲットを瞬時に決めて一人一人着実に倒しているので、それを一切感じさせません
やっぱLSはいかにタイマンシチュにもってくかが大切なんだろうなー(知らんけど~)
とってもクリーンな覚醒RG
マウス移動を自在に操る
意味不明なキャッチをする
何が見えているのか
ぼくにはよくわからない
(たぶん予測で見える前に先行入力してる)
最強の1vX覚醒NJかもしれない
ソラレで1-3を覆してるところとか、クリーンすぎる
コンボ、立ち回り、awareness(日本語でなんて言うんだろう 周辺把握・認知てきな)どれも一品級だと思います
BDO Ninja succession PVP Nevercoy EP9 (Rework)
Armin兄貴, Yelo兄貴以外の忍者GODを発掘しました
プレイスタイルはどちらかと言えばArminのアグレッシブな感じではなく、Yeloのクリーン寄りな感じ
と思ったら、影縫いとか手裏剣突破をバシバシ打つアグレッシブさ
もうこれは中間と言わざるを得ない
ただ何が凄いって、殆どスタミナ回復とか様子見のためのSA lingerをしてないように見えるんですよね
伝承忍者メインの僕ですが、このスペックの難しいところは、消えながら動き続けることが強みなのに、動きすぎるとスタミナ切れ&CTによるスキル不足が発生するんですよね
この人は動き続けてるのに、全く苦しそうに見えない
むしろ動き続けても最適なCCやコンボができている
研究するぞおおおお と思わせるような作品でした(まだやってない)
Awakening Hashashin 🚁 Montage | Arena of Solare
隠れ(?)タイマン最強職 覚醒HSを自在に操るZeta
EUで全一のプレイヤーなのかもしれない
覚醒HSもまた詳しくないので、”ほかのHSと比べてどこが違うか”はよくわからないが、無限に高ランク帯相手のAoSで複数CCを取り続けている
作品としてNarelioの声を入れてミーム化しているのも芸術点が高い
(Narelio → NAのTwitch配信者 砂漠界のmeme 伝承SG めっちゃ叫ぶ 普通にうまい)
BDO | HOMIES 4 (SCUFFED EDITION)
EUの連盟ギルド Homies のシリーズ化してるグループもんたげです
ミームと大量キルのクリップが混ぜこぜになってて好き
EUサーバーで遊んでるわけじゃないから分からないコンテキストもあるけど、ミームの質が良いw
そして連盟のメンバーが、職の偏りなくそれぞれ活躍してるクリップが使われてるのも斬新というか目新しくていいですなあ
あと、どーでもいいかもしれないが、このシリーズにも出てきているHomiesのTassの伝承DRやばいと思う
この人に敵う伝承DRをまだ見つけていないので、我こそはって人は名乗り出ていただきたい
BDO - ASSAULT (BERSERKER PVP MONTAGE)
覚醒GAはかなりテクニカルな職ですよね
でも使いこなせればどんな規模感のPVPでもこなせるというのを体現してくれてると思います
1:39~の1v2とかめちゃいいですよね
テラロで SRを気絶したけどGAにカットされること分かってるから、SRを放置してGAを掴みに行く
しっかりタイミングみてダブルCC
それとIllusionの編集いいですよね、選曲はいいし変なイージング使ってないからコンボの綺麗さとか細かいシーンのコンテキストが分かりやすい
いつもかっこえーって思ってます
せっかくIllusionの編集がかっこいい話が出たので...
例えばこれとかお気に入りです↓
TortyのAC Montage、個人的に2023ベストには入らないかなーと思って外してたけど再生数も多いし上手いしかっこいいから結局乗せちゃう!w
上手くていいんだけど、GehoeのスケートAC並に刺激的な作品かと言われればうーんって感じなので...個人的にね
他にも「すげー」って思ったのあったはずだけど、覚えてないので以上!
ではよいお年を~
サムネ用
お久しぶりです、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
僕の方は、ギルド解散も迫って慌ただしい日々を過ごしていま...
そうでもないかw
ブログ更新はめちゃ久しぶりですね。
大事な情報なのに、全く日本で触れられてない気がするお話をするために、舞い戻ってきましたよ。
では本題に入っていきますか! ボリューム満点、覚悟せよ~
2023/10/27に、韓国黒い砂漠公式YouTubeにて、「深夜のお話会 with PA」が行われました。
冒頭でも述べましたが、かなり重要な今後のアップデート方針などが語られた模様です。
僕もその配信があるという情報には触れていて少し覗いたのですが、Jさんが韓国語で喋ってるご様子だったので、諦めて寝ました。
しかし
韓国語を解せない僕にも関わらずこの情報を発信できるのは、BD Foundryという砂漠情報サイトのお陰です。様々なコンテンツの攻略や、毎週のGlabパッチノートを最速で英訳してくれてるサイトです。
公式Glabのパッチはグーグル翻訳だと分からない部分も多いので、お世話になってます。
いつもありがとうございます!!!(みんなも感謝するのだよ)
ということで、今回もBDFoundryの英訳記事を日本語にして解釈するという形をとります。よろしくお願いします。
リンク集
・深夜のお話会 with PAのアーカイブ (YouTube)
・日本のGMノートでの要約 (2023/10/30更新)
これ賛否わかれそうですね...
朝の国をもう廃らせるようなことはしないでおくれ!
50%?! 一体オフィスに何人いるんだよ...
ここまで見てくれてありがとうございました。
血の祭壇とか書いてて「こんなのあったな~」と思いましたよw
アジア拠点戦のことはありましたが、ことアップデートに関しては最強のゲームであることを改めて感じました。
ではまた次の記事で~ノシ
こんばんは! GW始まりましたね。
初日帰省しまして、夜は暇でデスクトップもない環境なので、適当に記事書きましょうかね~
今回はGM装備についてまとめてみました。
黒い砂漠の運営・ゲームマスター(GM)が着けることのできる特殊装備。
ゲームの運営を円滑に進めるために、特別なステータスを持った装備を使っているのである。
ゲーム内でGM装備は、アイテムID 65000 ~ 65500 が割り当てられています。
GM装備は防具からアクセまで存在するのですが、今回は重要なステータスが入ってる防具を見ていきます。
まずはヘルムとアーマー。
ヘルムは透明効果、アーマーは文字通りの化け物ステータスです。
レブラスのアイコンなのがちょっと可愛いw
お次はグローブとシューズ。
上昇値が具体的な尺度で書かれていないので詳細は不明ですが、まあすごそう。
シューズの謎のステータスいる?w
そのほかの装備が気になる人は、こちらのデータベースから「運営者の〇〇」で検索してみてください。
古のGM(6年前)はクラシックな装備を使っていたそうですよ。
昔はGMの専用装備はなかったのか、プレイヤーが(理論上)獲得できる装備で歩き回ってたみたいですよ。
ただ当時としては最強レベルに強い装備でしょうね、これ。
昨日Garmoth.comでアップデートがあって、ホームのページのイベント情報がとても見やすくなりました!
これでイベントがあと何日で終了するかが可視化されて、イベント逃しが減るんじゃないでしょうか。
公式サイトにもイベントのページってあるけど、サムネイル画像が無駄に大きくて見にくいのw
くろさば公式Twitterではいい感じにまとめてくれていました。これホームページにも貼っといて!!
てなわけで、よきGWを~ ノシ